Старт в науке
Научный журнал для школьников ISSN 2542-0186
О журнале Выпуски Правила Олимпиады Учительская Поиск Личный портфель

ИНТЕРАКТИВНЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ-ИГРА «УМНОЖАЕМ НА РУКАХ»

Сорокин Р.Р. 1
1 г. Одинцово, Мбоу Одинцовская средняя общеобразовательная школа № 16, 6 класс
Зудина А.Л. (Одинцово, Мбоу Одинцовская СОШ № 16)
1. История анимации. https://pedtehno.ru/content/multfilmy-sekrety-sozdaniya.
2. История анимации. http://animation-ua.com/ru/shkola/istorija-animacii/96-istorija-animacii.
3. Умножение на пальцах. http://mathinfinity.net.ru/blog/hand_product.

У каждой программы два назначения: что она должна делать и чего не должна

Алан Джей Перлис

В сентябре этого года мне посчастливилось участвовать в «Фестивале робототехники» в секции «Детский хакатон». Задача моей команды была создать компьютерную игру в среде программирования Scratch 2.0. В этой среде я достаточно уверенно себя чувствую, но никаких целей в данном направлении не ставил. А тут… Соревнования, борьба за призы и за звание лучшего создателя игр… Я посмотрел на возможности компьютерных игр не со стороны «юзера», а со стороны программиста. Насколько это увлекательно, а потом волнительно когда в созданную тобой игру играет кто-то другой, и ты переживаешь не за игрока, а за то, чтобы правильно сработал твой код. И я увлекся идеей создать программный код на Scratch для чего-то полезного, нужного и одновременно интересного для людей.

sor1.tif

И тут с таблицей умножения пристал мой младший брат…

Мультфильмы бывают всякие: полнометражные и серийные, рисованные и кукольные, развлекающие и познавательные. Но меня заинтересовали обучающие…

И я решил опираясь пока на необходимость помочь брату с таблицей умножения создать обучающий мультфильм. И не просто мультфильм созданный из «бегущих» кадров, интерактивный программируемый мультфильм в среде языка программирования Scratch.

Цель: создание интерактивного мультфильма-игры «Умножаем на руках».

Задачи:

? Поиск информации о истории мультфильма.

? Изучение возможностей языка программирования Scratch.

? Написание алгоритмов к игре.

? Подготовка спрайтов, скриптов.

? Создание программного кода.

Предполагаемый продукт проекта: интерактивный мультфильм-игра «Умножаем на руках».

Почему мультфильм?

В прошлом году на уроках информатики я увлекся созданием gif-анимации и анимацией, используемой в программе Microsoft PowerPoint. Одновременно задавал вопросы через онлайн-опросник, созданный с помощью Google форм, изучая как люди разных возрастов относятся к мультфильмам и чего от них ждут. И проанализировав ответы, сделал вывод, что большинство опрашиваемых ждут от мульфильма какой-либо образовательной и познавательной информации. Это и навело меня на мысль, создавать именно обучающий мультфильм.

Вспоминая историю мультипликации, первый компьютерный мультфильм в СССР связан с именем Юрия Баяковского. В 1964 году в соавторстве с физиком Тамарой Сушкевич выполнил первую в СССР работу по «машинной графике». Это была как раз анимация, небольшой фильм об обтекании цилиндра плазмой. В 1971 году был разработан более совершенные программы для создания компьютерных фильмов и установлена камера для съемки кадров с экрана дисплея. При помощи этой системы вскоре были сделаны еще две впечатляющие анимации: движение робота и «приливное взаимодействие» двух галактик.

В начале 70-х несколько значительных работ по анимации были произведены в штате Юта: анимированная рука и лицо, созданные Эдвин Кэтмулом (1972), идущая и говорящая фигура, сделанная Берри Веслером в 1973, говорящее лицо, созданное Фредом Парком в 1974. По нынешним меркам качество изображения анимации было примитивным, однако для той поры это были впечатляющие результаты.

В 1986 году в фильме «Young Sherlock Holmes» впервые поместили искусственный персонаж в художественный фильм, это направление стало очень важным в компьютерной анимации.

sor2.tif

В конце 20 века появились новая технология производства анимации – захват движения (motion capture). Объект захвата движения обычно оборудуется какой-либо измерительной аппаратурой так, чтобы положение ключевых точек на нем было легко обнаружить и зафиксировать в любой момент времени. После этого в эти положения можно поместить трехмерную компьютерную модель и анимировать ее так, что она будет повторять движения рассчитанных положений.

sor3.tif

Метод захвата движения применяется в производстве CGI-мультфильмов (CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») – неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах), а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии.

С использованием этого метода в 2004 году созданы мультфильмы «Полярный экспресс» (модель – Том Хэнкс), «Последняя фантазия», «Властелин колец» (модель – Энди Серкис). В 2006 – 2012 году при помощи этой технологии был создан «Ренессанс», «Беовульф», «Рождественская история», «Аватар», «Гарри Поттер», «Пираты Карибского моря».

«Волшебный мир Scratch»

Со средой программирования Scratch впервые столкнулся в 5 классе на дополнительных уроках по информатике. Знакомились с новыми понятиями: скретч, сцена, скрипт, команды. Обучаясь новым командам и возможностям, создавали простую анимацию и игры.

В этом проекте хочу совместить мою любовь к мультикам, желание спрограммировать что-то востребованное опираясь на мои знания и просто быть полезным.

На первом этапе придумал как мне помочь брату с таблицей умножения. Меня мама научила этому способу на словах, а её её мама, а её её… в общем способ старый, но работает на 100 %. И опираясь на эти знания, решил сделать обучающий интерактивный мульфильм обучению умножения на руках.

На первом этапе работы я придумал форму игры, кнопки, подготовил поясняющие примеры. Для этого использовал программы Word и Paint. Какую-то часть графической работы (прозрачность, размер) со спрайтами дорабатывал в программе Scratch 2.0.

sor4.tif

Следующий этап – программирование.

Разработал алгоритм работы, продумал управление и реакции по нажатиям на кнопки. Используя блоки: управление, движение, переменные, сенсоры назначил скрипты для всех спрайтов-объектов мультфильма (скриншот программы в Приложении 1).

sor5.tif

Получился вот такой интерфейс у моего мультфильма.

sor6.tif

По нажатию кнопок человек сможет:

sor7.tif

Данное окошко с описанием кнопок вызывается по кнопке sor8.tif

В процессе создания проекта было снято видео, где я рассказываю про способ научиться умножению чисел от 6 до 9, используя пальцы на руках. Видео вызывается из мультфильма по нажатию кнопки sor9.tif.

Заключение

В этой работе мною был создан интерактивный мультфильм-игра «Умножение на руках».

Из научных статей, и мастер-классов я нашел различные возможности создания скриптов для полноценной интерактивной игры. Свой мультфильм-игру я уже опробовал на моем брате, брат доволен, цель достигнута и значит с задачей быть полезным я справился. В планах подарить мой программный продукт учителям начальной школы, для использования на уроках математике при изучении таблицы умножения.

Показав свою работу одноклассникам и учителям, пошли заказы на создание подобной игры по предметам русского языка и биологии. Раз моя работа оказалась востребована, буду продолжать и создавать другие похожие игры-мультфильмы.

Приложение 1

sor10.tif

sor11.tif

sor12.tif


Библиографическая ссылка

Сорокин Р.Р. ИНТЕРАКТИВНЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ-ИГРА «УМНОЖАЕМ НА РУКАХ» // Старт в науке. – 2019. – № 2-2. ;
URL: https://science-start.ru/ru/article/view?id=1463 (дата обращения: 29.03.2024).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1,674